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[리뷰] 메타버스를 디자인하라

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한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

주변 사람들과 대화해보면 메타버스에 대해서 긍정적으로 생각하는 사람도 있지만 부정적으로 생각하는 사람들도 있다. 부정적으로 생각하는 사람들은 대부분 메타버스는 원래 있었던 개념인데 메타버스라는 용어로 인해서 과도하게 떳다거나, 상상하는 정도로 발전하지 않을 거라는 반응이다.

물론 어느정도 동의하지만 동의하지 않겠다. 웹이 과거에서 현재처럼 발전했듯 메타버스 역시 성능과 사용자 경험의 개선을 통해 현실과 디지털을 온전히 공존시키는 시대를 열리라 믿기 때문이다. 이 책에서는 이러한 시대를 열기 위한 디자이너의 노력을 엿볼 수 있다.



대상 독자

이 책의 대상 독자는 XR로 영역을 확장하려는 게임 디자이너 또는 웹, 모바일 UX 디자이너로 정하고 있다. 필자는 디자인에 관심은 많지만 문외한이라 디자인에 대한 정확한 개념이나 지식에 대해서 잘 모른다. 그러나 이 책에서 궁극적으로 추구하는 것은 사용자에게 어떻게 좋은 경험을 제공하냐는 것이다. 필자는 개발자이지만 기술보다는 사용자가 어떻게 우리 서비스에서 긍정적인 감정을 느낄지에 초점을 맞춰서 그런지 생각보다 흥미롭게 읽을 수 있다.



이 책의 서론에서는 '종료 브리토'에 대해서 설명한다. 그게 뭐냐고? VR 게임인 <잡 시뮬레이터>에서 게임을 종료하는 방법이다. 사용자가 게임을 마치려면 여행 가방에서 부리토를 꺼내 입으로 두 번 베어 물어야 한다. 흥미롭지 않나? 그렇다고 생각된다면 이 책 역시 당신에게 흥미로울 것이다.


느낀점

VR 어플리케이션을 실행해보면 멀미가 느껴지는 것도 아닌것도, 사용이 편리한 것도 그렇지 않을 것도 있다. 우리는 알고 있다. 멀미가 나고 편리하지 않는 앱은 아무리 흥미로워도 점차 사용하지 않게 되리라는 사실을. 필자는 VR 어플리케이션을 사용하며 긍정적인 영향을 주는 앱들의 요소들을 파악하곤 한다. 이 책에서는 그 내용들이 모두 정리되어 있어 좋았다.



XR은 과거부터 존재했고 만들어져 왔다. 롤러코스터처럼 기대와 실망의 시대가 반복되며 산업이 유지되었다. 이 책에서는 초기의 XR의 문제점부터 XR의 비전까지 XR 산업의 변화에 대해서 살펴볼 수 있다. 특히 이 책에서는 애플의 참여가 시장에 큰 영향을 주리라 예측하고 있다는 점이 흥미로웠다. 실제로 애플이 참여한 디지털 산업은 사용자 중심의 디자인을 기반으로 큰 성장을 이뤄냈으므로 부정할 수 없는 의견이었다.

이 책에서는 XR에서 좋은 성과를 거뒀던 사례와 실패한 사례를 소개하며 UX의 중요성에 대해서 강조한다. 게임 디자인과 UX 디자인이 현재 디지털 산업에 큰 영향을 미쳤으므로 XR에도 적용이 필요하나 XR은 2D가 아닌 3D이므로 공간 디자인의 영역에 가까워 적합한 방법으로 적용되어야 함을 강조한다. 또한 XR을 개발할 경우 어떤 점을 고려해야 할지 등 디자인에 관련된 다양한 정보를 담고 있다.

디자이너가 이 책을 본다면 XR 분야로 진출은 물론 XR의 과거와 현재 디자인 산업의 방향을 통해서 XR의 미래에 대해서 고민해 볼 수 있지 않을까 예상해본다. XR 어플리케이션을 개발하는 개발자가 본다면 사용자를 위한 최소한의 배려를 익힐 수 있을 것이다. 다만 대상 독자가 협업에서 활동하는 디자이너인 만큼 후반부에는 디자인에 관련된 전문적인 지식이 등장하므로 관련 지식이 전무한 독자가 읽을 경우 일부 용어 및 모든 내용을 이해하기에는 어려움이 있을 수 있다.



결론적으로 이 책은 막연하게 메타버스를 옹호하던 나에게 여러 방면에서 메타버스를 보게 함으로써 다시금 생각할 기회를 제공해 준 것 같다. 코로나 대유행으로 인해 현재 메타버스에 대한 관심도가 높아졌으나 여전히 해결되지 않은 비용, 편의성, 개인정보보호, 대중화, 수익성 등 넘어야 할 산이 많다고 느껴진다. 그럼에도 메타버스의 발전 가능성에 대한 믿음은 그대로다.

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